Quand les MJ de table devraient (et ne devraient pas) demander aux joueurs de lancer des dés

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Quand les Game Masters des jeux de rôle sur table devraient-ils demander à leurs joueurs de lancer des dés, et quand devraient-ils laisser les PC réussir automatiquement?

Des décennies après les premières éditions de Donjons et dragons ont été publiés à la fin des années 1970, la majorité des jeux de rôle sur table actuellement sur le marché associent toujours la narration au lancer de dés – en utilisant le caractère aléatoire des dés (ou des cartes ou des pièces de monnaie) pour introduire des rebondissements de fortune et du destin dans les intrigues tissées par les joueurs et les maîtres du jeu. Mais quand les dés doivent-ils être lancés pendant une session de RPG sur table, et les dés sont-ils même nécessaires pour lancer une bonne campagne de RPG? Il n’y a pas de réponses difficiles à ces questions, mais il y a quelques principes cohérents que les Game Masters devraient garder à l’esprit.

Lorsque les concepteurs de jeux Gary Gygax et Dave Arneson ont inventé le règles de base pour Donjons et dragons, le premier jeu de rôle au monde, ils ont emprunté les mécanismes de lancer de dés utilisés dans les jeux de guerre sur table de l’époque pour décider du résultat d’actions risquées ou dangereuses au cours de leurs sessions de jeu fantastique. Les jets faits pour attaquer les ennemis étaient résolus en lançant un dé à vingt faces, en ajoutant un bonus à l’attribut d’un personnage de joueur et en le comparant à un niveau de difficulté défini, tandis que d’autres dés polyédriques étaient utilisés pour calculer les dégâts des armes, détecter les pièges, écouter aux portes. , etc.

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RPG de table qui est venu après et construit sur D & D – RuneQuête, Shadowrun, World Of Darkness, Apocalypse World, FATE – est venu avec des mécanismes plus récents et variés pour déterminer la probabilité que les personnages des joueurs réussissent ou échouent dans leurs actes héroïques. Certains de ces jeux utilisent des dés percentiles, d’autres des pools de dés à six ou dix faces. Presque tous ces RPG utilisaient le même principe de «lancer des dés, ajouter des bonus basés sur les capacités de PC, puis comparer à une cote de difficulté prédéfinie». Plus important que comment une lance des dés dans un jeu de rôle, cependant, est la question de lorsque Les joueurs de RPG devraient lancer des dés.

Les joueurs de RPG devraient lancer des dés pendant les moments de danger et de défi

Donjons Dragons Lost Mine

En dehors des scènes de combat, des infiltrations furtives et des négociations tendues, les joueurs n’ont pas vraiment besoin de lancer de dés ou même de regarder leurs feuilles de personnage pour jouer à une session d’un RPG de table. Tout ce qu’ils ont à faire est d’écouter les descriptions du Game Master, de décrire ce que font leurs personnages et de répondre en réponse, puis travailler avec le Game Master pour comprendre les conséquences logiques de ces actions. Le bon sens et l’expérience du monde réel suffiront pour les scènes de jeu de rôle qui se déroulent dans des endroits paisibles et amicaux – achetez un gamin de la rue pour dîner, par exemple, et ils seront probablement heureux de parler des secrets et des rumeurs qu’ils ont entendus.

Les lancers de dés dans les RPG de table (et les règles utilisées pour les interpréter) entrent principalement en jeu lors de parties du récit qui sont dangereuses et difficiles – se battre dans un donjon, infiltrer une station spatiale, négocier un cessez-le-feu, etc. les personnages “d’être des badasses cool et compétents qui réalisent des exploits époustouflants de derring-do … mais sans le risque réel d’échec, les” exploits de derring-do “que les joueurs décrivent n’ont essentiellement aucun sens.

Purement RPG de table narratifs où le Game Master décide des résultats par décret courent également le risque de ressembler à ces jeux d’enfance de “Flics et voleurs” où les enfants se disputent sur “qui a tiré sur qui”. Les dés, à cet égard, sont une sorte de «bouc émissaire» pour les participants à un RPG de table; quand les choses vont mal pour les joueurs ou les MJ, ils peuvent se blâmer les uns au lieu de l’autre.

Les joueurs de RPG devraient lancer des dés lorsque le succès et l’échec seraient intéressants

Systèmes de dés RPG de table D20 D100

Jeu de rôle sur table vintage jeux comme Donjons et dragons, RuneQuest, ou alors Mage: l’Ascension ont tendance à avoir des règles de lancer de dés avec un paradigme binaire «réussite / échec». Sur un bon jet, un personnage de joueur fait ce qu’il a prévu de faire, et sur un mauvais jet, il ne le fait pas. Dans des scénarios comme le combat au tour par tour, des jets de dés affreux dans un système binaire «réussite / échec» sont généralement bien, car les joueurs auront une chance d’attaquer à nouveau au prochain tour.

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Dans d’autres scénarios, comme crocheter la serrure d’une porte, à la recherche d’indices sur une scène de crime, demander de l’aide au chef d’une tribu nomade ou effectuer les premiers soins sur un ami mourant, de mauvais jets de dés peuvent frustrer les joueurs et piéger les Game Masters dans un Catch-22. S’ils laissent un joueur répéter son test de compétence encore et encore jusqu’à ce qu’il obtienne un résultat réussi, le fait de lancer des dés devient inutile. S’ils ne donnent à leurs joueurs qu’une seule chance de réussir, un moment de malchance peut définitivement les couper des parties intéressantes du monde du jeu que le MJ a travaillé dur pour créer.

Les systèmes de RPG contemporains offrent souvent aux joueurs et aux MJ des mécanismes de jeu spéciaux qu’ils peuvent utiliser pour atténuer la variabilité inconstante des dés. “Propulsé par l’Apocalypse” les jeux, par exemple, ont des règles spéciales de lancer de dés appelées “Moves” qui répertorient différents types de “succès partiel” – des résultats où les PJ peuvent réussir leurs actions malgré de mauvais lancers, mais au prix de ressources, de blessures ou d’autres sacrifices sur la partie du PC. Des systèmes comme «FATE», «Mondes sauvages», ou “Chronicles of Darkness” donne aux joueurs des “Power Points” d’une certaine sorte – des ressources limitées qu’ils peuvent dépenser pour améliorer leurs chances de succès lorsque les enjeux sont élevés et qu’ils veulent vraiment, vraiment réussir.

Dans des systèmes comme Donjons et dragons avec moins de règles explicites permettant aux joueurs de «réussir à un prix coûtant», la responsabilité incombe au Maître du donjon / Maître du jeu pour s’assurer que les joueurs qui lancent des dés sont ravis à la fois du «succès» et de «l’échec». Si un personnage de joueur “échouant” à une tâche serait ennuyeux ou nuisible à l’intrigue du jeu, le MJ devrait probablement les laisser réussir sans leur demander un jet. Alternativement, un MJ peut faire preuve de créativité, décrivant comment un PC «échoue» d’une manière divertissante et fait avancer l’histoire du jeu.

Le voleur prend la serrure du coffre-fort, mais déclenche une alarme par accident. Le vieux sorcier sage n’est pas convaincu par les paroles argentées du barde, mais aidera le groupe s’il va chercher une herbe rare dans les profondeurs d’une forêt sombre et effrayante. Le détective de résolution de mystère découvre un indice vital, mais se fait prendre en embuscade par des voyous embauchés pour faire taire leurs demandes d’ingérence, etc. Idéalement, les choix de quelle se produit quand quelqu’un échoue a besoin d’être intéressant.

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