Comment créer des antagonistes RPG de table intéressants

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Dans les jeux de rôle sur table tels que Donjon et dragons ou alors Monde Apocalypse, la plupart des campagnes d’histoire épiques mettront en vedette un méchant ou un antagoniste qui jette une ombre sur les joueurs et leurs personnages. Que ce soit en tant que seigneur maléfique régnant sur un royaume des ténèbres ou un empire galactique, un patron de syndicat qui se régale de la corruption de la société, ou un prophète sombre qui veut invoquer des dieux du mal dans le monde, les méchants peuvent défier les personnages joueurs d’un Campagne RPG et donnez à leurs triomphes et leurs chutes un poids supplémentaire … en particulier si un Game Master utilise les principes de conception suivants pour créer ses personnages méchants.

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Pas tout histoires de RPG sur table besoin d’un méchant pour être intéressant, mais une histoire de campagne RPG centrée sur des conflits de pouvoir, de ressources ou d’idéologie profite le plus souvent d’inclure un méchant. Un méchant rusé, mortel et peut-être même charismatique peut être un “boss final” amusant pour les joueurs à surmonter avec des capacités PC et une pensée tactique; thématiquement, ils peuvent aussi représenter le «côté obscur» de l’humanité, les failles de la condition humaine que les joueurs et leurs PJ doivent surmonter pour sauver le monde et grandir en tant qu’individus.

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Faire un bon D & D personnage méchant pour une histoire ou une campagne RPG est cependant un exercice d’équilibre délicat. Ils doivent être puissants mais faillibles, relatables mais odieux et, dans le contexte des RPG de table, difficiles à vaincre sans être complètement invincibles. Lorsque vous essayez de créer un méchant RPG intéressant, plein de couches compliquées et résistant aux singeries de “Murder Hobos”, les principes de création de personnage suivants seront bien utiles aux MJ.

Donnez aux méchants de D&D un grand objectif vers lequel ils travaillent avec passion

D & amp; D Group Patrons Tasha's Chaudron of Everything

Les méchants dans RPG de table comme Donjons et dragons devrait avoir des objectifs de quelque sorte. Les méchants intelligents, charismatiques et stratégiques ont généralement des objectifs centrés sur la perpétuation ou la destruction dramatique d’une partie du monde dans laquelle vivent les «héros» et cela, à son tour, détermine si les héros sont les protecteurs d’un monde juste et heureux ou les révolutionnaires combattant un corrompu, monde injuste. Même lorsque le méchant est une créature extraterrestre ou un monstre insensé, il devrait toujours avoir des objectifs à long terme tels que «satisfaire sa faim», «se reproduire» ou «évoluer vers une forme plus dangereuse».

L’important est que le méchant travaille constamment (et passionnément) vers son objectif, même lorsqu’il n’est pas devant le joueur. Systèmes RPG narratifs comme “Propulsé par l’Apocalypse“ou” Forged In The Dark “utilisent fréquemment des diagrammes d’horloge pour mesurer à quel point le plan d’un méchant est proche de l’achèvement; si les joueurs n’interviennent pas et que tous les” rayons “de” l’horloge “sont cochés, le plan du méchant arrive à aboutissement, un état des choses généralement mauvais pour les PJ et leurs proches.

Décidez à l’avance à quel point les méchants D&D sympathiques / détestables devraient être

Donjons & Dragons et RPG de table One Shots nécessitent une portée et une stimulation 1600x800

La moralité alignements de Donjons et dragons divisez les «méchants» en trois types de méchanceté: le méchant Lawful Evil, qui défend un ordre social sévère avec des moyens impitoyables, le méchant Chaotic Evil qui se délecte de la violence, de la discorde et de la souffrance des autres, et le méchant Neutral Evil qui le fera sacrifier tout et chacun pour son propre bénéfice personnel. En ce qui concerne les objectifs des «méchants» dans une campagne RPG, il est également possible de codifier leur comportement en se demandant si leurs motivations sont de nature égoïste ou altruiste.

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Si un Game Master veut rendre son méchant sympathique aux yeux des joueurs, il peut lui donner des motivations altruistes (bien que tordues), mettant ses actes «pervers» au service d’un noble objectif final. Pour assurer la sympathie du joueur, un MJ doit montrer à son «méchant sympathique» en faisant des choix «mauvais» avec réticence, et choisir volontiers des alternatives plus gentilles si elles deviennent disponibles. Un méchant “égoïste” Donjons et dragons joueurs sont censés haïr, d’autre part, devraient être dépeints comme quelqu’un qui commettra volontiers des atrocités si cela leur apporte plaisir et profit, traitant les gens autour d’eux comme des objets de divertissement et réagissant mal chaque fois que le monde n’obéit pas à leurs caprices.

Donnez aux méchants des capacités et une esthétique qui s’harmonisent bien avec leur personnalité et leurs vices

Les méchants définis par leur cupidité et leur avarice s’habillent fréquemment de vêtements ostentatoires et peuvent avoir le pouvoir de se transformer en dragon. Un empereur avec un complexe divin peut porter beaucoup de violet, porter une couronne en forme de halo et forcer ses ennemis à s’agenouiller avec la magie de la gravité. Un sorcier noir qui convoite tous les secrets des mondes portera presque toujours de nombreux livres sur sa personne et aura la capacité de lire dans les pensées des gens.

En faisant correspondre thématiquement l’apparence et les capacités d’un méchant à ses traits de personnalité et à ses vices, le MJ peut soit préfigurer le véritable pouvoir d’un méchant aux joueurs en décrivant leur personnalité, soit préfigurer leur véritable personnalité méchante à travers la nature de leurs capacités et ressources. De plus, les «pouvoirs de la personnalité» sont tout simplement géniaux et géniaux pour les opportunités de jeu de rôle pour les joueurs et le MJ.

Les méchants de D&D devraient être difficiles, mais jamais frustrants

MDN Tous les types de dragon Vrai Moins expliqué

Les livres, les films et les émissions de télévision présentent fréquemment des scènes où un méchant domine absolument les héros au début ou au milieu d’une histoire; Parfois, ils surgissent de nulle part et battent sans effort les héros en combat singulier, ou se déguisent en une allée de confiance avant de révéler leurs vraies couleurs avec une trahison ignoble. Dans les livres, les films, les émissions de télévision et même les cinématiques de jeux vidéo, ces types de scènes sont des moyens puissants d’établir à quel point un méchant est dangereux et sournois.

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Sur table RPG comme Donjons et dragons cependant, les méchants “imparables” sont tout simplement frustrants pour les joueurs qui veulent que leurs personnages aient une certaine liberté d’action, tandis que les “alliés de confiance” qui révèlent leurs vraies couleurs en tant que méchants encouragent les joueurs à se livrer à un comportement de “meurtre-clochard” comme mesure de sécurité préventive . Cela ne signifie pas que le Game Master d’un RPG devrait jamais créer des méchants puissants et trompeurs; plutôt, ils devraient toujours donner à leurs joueurs la possibilité de répondre aux actions d’un méchant de manière amusante et intéressante.

Un méchant qui est trop dur pour être tué peut toujours être piégé ou attiré à l’écart, tandis qu’un méchant qui se cache derrière des sbires, des dupes ou des déguisements peut toujours être exposé ou acculé par un stratagème suffisamment intelligent. Et si le méchant est tué prématurément par le plan intelligent du PC ou chanceux Donjons et dragons rouleau? Ensuite, le Game Master devrait récompenser les joueurs pour leur travail acharné en faisant s’effondrer leur méchant avec un cri de désespoir cathartique, puis retravailler leur récit pour fonctionner sans eux.

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