Au Canada, des jeux vidéo au secours de la francophonie

0
85

[ad_1]

« Pèse et tiens Y pour supprimer une save game », prévient le jeu avant de débuter. Vous n’avez rien compris ? Si vous êtes français, c’est normal : ce texte est en joual, un dialecte de Montréal. Dans The Messenger, avant d’incarner un ninja voyageur du temps, on peut configurer le jeu en québécois – une option rarissime dans ce secteur ultra-mondialisé.

Le phénomène est récent : Journey to the Savage Planet, sorti le 28 janvier, est seulement le second jeu intégralement doublé en québecois, après Kona, en 2016. Les deux premiers jeux en acadien, La vie d’Arcade et Clarevoyance, du même auteur, datent de 2015 et 2019. The Messenger, premier jeu à laisser le choix entre des textes en français de France et en joual – le dialecte montréalais – ne remonte lui qu’à 2018.

Paradoxe canadien

Leur émergence récente est d’autant plus surprenante que le Canada francophone est une place forte du secteur. La Guilde des développeurs de jeux vidéo du Québec compte plus de 220 studios ; dont des géants comme Ubisoft Montréal et ses superproductions mondialement connues (Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry…).

« C’est vrai que, contrairement au cinéma, la plupart des jeux faits au Québec ne représentent pas une réalité ou une culture québécoise. C’est sans doute dû au fait que, généralement, c’est le public international qui est visé avant tout », explique Thierry Boulanger, concepteur en chef de The Messenger.

Traduire coûte cher, et le gain commercial d’aller puiser dans des dialectes régionaux peut paraître douteux. Mais à l’heure de l’âge d’or du jeu indépendant, au Canada, où la question de l’identité linguistique est prégnante, plusieurs concepteurs ont décidé de faire fi des obstacles.

Un choix émancipateur, engagé et festif

C’est le cas d’Alex Hutchinson, à la tête du studio responsable de Journey to Savage Planet. Il est australien, installé au Québec : l’anglais américain et le français de France sont pour lui des accents dominants mais étrangers, au point qu’il utilise ses jeux pour mettre en avant des parlers moins médiatisés. L’idée de doubler sa simulation spatiale en québécois a tout de suite convaincu son équipe. « Cela paraissait plus original, plus mémorable que n’importe quelle autre localisation traditionnelle. » Une manière aussi de sortir du lot, dans un marché très saturé, reconnaît-il.

Dans « Journey to the Savage Planet », le joueur emploie du matériel de Kindred Aerospace, une entreprise fictive qui ne s’exprime qu’en québécois.
Dans « Journey to the Savage Planet », le joueur emploie du matériel de Kindred Aerospace, une entreprise fictive qui ne s’exprime qu’en québécois. Typhoon Studios

Surtout, écrire et doubler dans le dialecte maternel des concepteurs s’est avéré aussi ludique qu’émancipateur. « C’est plus authentique, et les membres de l’équipe se sont amusés à surjouer leur accent », confie l’Australien. Pour Thierry Boulanger, l’écriture de The Messenger y a même gagné en qualité dans sa « VQ ». Il a en effet éprouvé « le sentiment de liberté en tant qu’écrivain d’enfin y aller sans filtre, d’écrire mot pour mot les choses telles qu’elles se formulent en tête ». Parce qu’écrire en français international, explique-t-il, c’est un peu écrire en langue étrangère.

Chad Comeau est parti d’encore plus loin. L’Acadie, région d’anciens colons laissés à l’abandon en Amérique du Nord, ne figure même pas sur la carte mentale de nombreux français. C’est ce sentiment de ne pas connaître sa place dans le monde, entre un anglais envahissant et un dialecte sous-considéré, qui l’a poussé à concevoir La vie d’Arcade, un jeu de rôle sur l’entremêlement des langues et la question de l’identité. « Je me suis intéressé durant mes études de traduction à la notion d’insécurité linguistique, ça s’est fait naturellement », explique-t-il.

Modèle économique émergent

Ces projets ont demandé beaucoup de courage, notamment pour convaincre des partenaires financiers frileux. Au milieu des années 2010, Alexandre Fiset, à l’origine de Kona, a dû passer par une campagne de financement participatif – réussie – pour prouver au Fonds des médias du Canada, méfiant, qu’il existait bel et bien un public pour un jeu à l’ancrage régional.

Du reste, si Kona, jeu d’enquête dans le grand Nord, a pu être développé, c’est aussi que son univers se prête à un budget modeste. « On ne voit pas bien loin dans une tempête de neige et il y a beaucoup d’espace vide au Nord-du-Québec. Très pratique dans un moteur de jeu vidéo ! », se félicite Alexandre Fiset.

« Clarevoyance », écrit et doublé en acadien, met en scène des habitants de la Baie Sainte-Marie.
« Clarevoyance », écrit et doublé en acadien, met en scène des habitants de la Baie Sainte-Marie. Fring Frang

Chad Comeau, lui, a été financé comme artiste en résidence, et s’est tourné vers des modèles peu coûteux : jeu en 2D, ou usant d’images fixes. Par ailleurs, plutôt que sur des acteurs, il s’est appuyé sur d’authentiques habitants de la ville de Clare, en Nouvelle-Ecosse, ravis de participer. Il se souvient encore de la joie à sa fête de lancement :

« Il y a eu une standing ovation, de la musique live, de la nourriture, les gens étaient excités par le projet, c’était fun ! Pour les gens de la communauté, c’était l’occasion de faire un jeu vidéo et de l’art dans leur langue, ce qui est rare. »

Une fenêtre possible sur des cultures minoritaires

Au-delà de la langue, ces titres permettent de mettre enfin en valeur des patrimoines culturels sous-médiatisés. Kona se veut ainsi un « heureux mélange » d’une période historique – les années 1970 – et d’une culture, celle des Cris, un peuple algonquin d’Amérique du Nord.

De son côté, Clarevoyance puise très largement dans le folklore et les mythes de l’Acadie, et La vie d’Arcade tourne autour du grand dérangement de 1775, ce mouvement migratoire forcé au cœur de l’identité acadienne. « On entend cette histoire toute notre vie, c’est presque devenu cliché, mais c’est important de l’aborder », explique Chad Comeau.

Même The Messenger, derrière sa parodie des jeux japonais des années 1980, s’ancre dans une mémoire aux racines locales. « Le jeu porte un humour typique de chez nous, et l’aventure inclut plusieurs éléments de ce qui était considéré comme cool pour les enfants du Québec dans les années 1990 », revendique Thierry Boulanger.

« La version “encore plus drôle” du jeu »

Mais le plus étonnant, c’est encore que ces « VF » à la canadienne ont rencontré un succès notable par-delà les frontières. Kona a ainsi réalisé 90 % de ses ventes à l’étranger. « De nombreux joueurs québécois nous ont exprimé leur fierté de voir un titre de la région rayonner de cette manière », rapporte Alexandre Fiset.

« La vie d’Arcade » évoque un mouvement migratoire forcé au cœur de l’identité acadienne.
« La vie d’Arcade » évoque un mouvement migratoire forcé au cœur de l’identité acadienne.

Les textes québecois de The Messenger ont quant à eux été remarqués bien au-delà du Canada. « Pour bien des joueurs francophones, c’est devenu la version “encore plus drôle” du jeu. On a d’ailleurs reçu plusieurs accolades [remerciements] de gamers français qui se marrent devant leur incapacité à comprendre des parties de dialogues, qui sont pourtant techniquement écrits en français », s’amuse Thierry Boulanger.

Ils ont même suscité la curiosité pour les régions francophones du Canada. « J’ai désormais une communauté de gens qui me suivent qui viennent parfois des Etats-Unis, de l’Europe aussi. Des acadophiles, ça existe ? », s’interroge Chad Comeau, incrédule. « J’espère que ça aide les gens de chez moi à penser qu’ils peuvent faire partie de ce monde. Même en acadien. »

[ad_2]

Source link

Have something to say? Leave a comment: